Splatoon2:サーモンラン攻略 -スペシャルウェポン考察編-
Last Update : 2017/10/20
サーモンランにおける最終兵器、スペシャルウェポン編。
■スペシャルウェポン基礎(おさらい)
・ジェットパック、スーパーチャクチ、ボムラッシュ(スプラッシュ)、ハイパープレッサーのいずれか1つのスペシャルが支給される。
・支給されるスペシャルウェポンはバイト毎に決定し、WAVE毎の変更はない。
・1回のバイトにつき1人2回まで使用可能。
・危なくなってから使う、では手遅れになるケースがほとんど。余らせても意味はないので危ないかも?と思ったら使っていく。
スペシャル残数抱えたまま全滅に至るケースは新人バイトでは良くある話。
キツいと思ったら使う、で良いんです!!
1WAVE目だろうが構わず使えば良いんです!!
全員合わせて8回も使えるんやで!!
★スペシャルウェポン別 用途考察★
■ジェットパック
▼オススメ用途
・混戦時、多数湧き時のカタパッド・バクダン処理
・囲まれた際の緊急回避
・遠距離の味方の救助
▼考察
小物の殲滅力も高く、空中に浮くので回避性能も高い。カタパッド、タワー、モグラは容赦なく襲ってくるので注意。
オオモノ相手には対カタパッド性能が高い。ボムと同じようにミサイルランチャー内を狙って倒せる。また、モグラを除くオオモノに対しては通常と同じ倒し方で対応していける。
射程もそこそこあるので救助力も高い、と万能に使っていけるスペシャルウェポン。
着地狩りされないよう、着地地点はクリアにしておくこと。
スペシャル発動中に池ポチャすると即発動地点に戻るので、回収ポッド前で発動→イカ移動でイクラ回収→池突撃で高速イクラ回収する荒技がある。
■スーパーチャクチ
▼オススメ用途
・混戦時のバクダン処理
・タワーの複数同時処理
・周辺の小物の一掃、味方の救助
・囲まれた際の緊急回避
▼考察
ジェッパ同様、緊急時の回避手段として優秀なスペシャルウェポン。
スペシャルウェポンの中では対バクダン処理性能が高く、頭の水風船が出始めた瞬間にスペシャルを発動すれば倒せる。
タワーも一撃で処理できるが、結局は近くまで寄らないと倒せないのが難点だが、複数体まとめて処理できる状況なら雑魚シャケ処理も兼ねて突っ込んでいってチャクチ決めるのもアリ。
アップデートのおかげで攻撃範囲が広がり使いやすくなった。
カタパッドにも有効にはなったが、ランチャー内に飛び込む必要がある上に落ちるのは飛び込んだ側のランチャーだけというネタ仕様。
■ボムラッシュ(スプラッシュ)
▼オススメ用途
・混戦時、インク切れ時のカタパッド、モグラ処理
・後退出来る状況での大量シャケ処理
・サーモンラッシュ時の時間稼ぎ
▼考察
スペシャル発動中にメインウェポンが使える唯一のスペシャルウェポン。他のスペシャル同様、発動時にインクが最大まで回復するので、主性能のボム投げ放題に加え、メインがすぐに撃てるようになることを意識しておくとフレキシブルに立ち回れる。
ボムの性能上、ジェッパ、チャクチと比べると瞬発力に欠けるため、囲まれた際の緊急回避手段として用いるには厳しい。盤面制圧力は高いので、切り返し手段として用いるなら囲まれる前に発動していく。
■ハイパープレッサー
▼オススメ用途
・遠くのカタパッド、タワーの処理
・遠くの味方の救助
・ハコビヤ本体の撃退
・サーモンラッシュ時の通路確保
▼考察
他にはない貫通、無限射程といった性能を持っており、使いこなせばこの上なく強力なスペシャルウェポン。
対オオモノではタワー対策で紹介されることが多いスペシャルだが、個人的には対カタパッド兵器として使えることを推していきたい。少し時間はかかるが、カタパッド本体(真ん中のやつ)を集中放火することで倒せる。一応バクダンも胴体撃ちで倒せるが、硬さがパネェので倒すなら水風船を狙う方が処理は早い。
また、壁貫通・無限射程を活かせばどこにいる味方であっても救助可能。
スペシャル発動中はメイン・サブウェポンが使えず、真正面の狭い範囲にしか攻撃判定がないため、事前に安全を確保しておかないと小物シャケに囲まれ本領発揮する事も無く昇天することになりかねないので注意。
ハコビヤ本体に向けて撃てばほぼソロで撃退可能な上、運搬シャケが飛び出した瞬間に焼却されるのでイクラが大量に降ってくる。本体の当たり判定は1回目のクマサンメッセージの後ぐらいからあるので、早めに撃って問題ない。やや高めの位置に当てるのがコツ。
アップデートにより途中からビームが太くなり、使い勝手が向上した。
Splatoon2:サーモンラン攻略 -基礎知識編-
バイト、してますか?(セ〇ム的なノリで)
サーモンラン、バイト仲間がうまく協力しあって大きな達成感を得たいのだが、仕事のノウハウが分かっていない新人バイトが多すぎる…!
貴様ら!そんなんでシャケ捌けると思っとんのkペプシッ(コジャケにやられた
と、いうことで知っておくと良さそうなことなどなどをまとめてみる。
なんか間違ってたりしたら教えてくだしあ。
■□■ 基礎知識編 ■□■
▼基礎の基礎▼
★メイン・サブウェポン
・1期間毎に4種類のメインウェポン(以下、メイン)が設定され、1WAVE毎にいずれか1つのメインが支給される。
・1回のバイト中に同じメインが自分に2度回ってくることはない。(3WAVEで3種類のメインを使うことになる)
・サブウェポンはスプラッシュボム固定。
★スペシャルウェポン
・ジェットパック、スーパーチャクチ、ボムラッシュ(スプラッシュ)、ハイパープレッサーのいずれか1つのスペシャルが支給される。
・支給されるスペシャルウェポンはバイト毎に決定し、WAVE毎の変更はない。
・1回のバイトにつき1人2回まで使用可能。
・危なくなってから使う、では手遅れになるケースがほとんど。余らせても意味はないので危ないかも?と思ったら使っていく。
★シャケ関連
・金イクラの運搬距離も考えてシャケを捌くと◎。余裕があるならテッパン、モグラは回収ポット付近まで誘導してから倒すと良い。ヘビは無理に誘導するより倒した方が安定するかも。
・シャケ群は特定の方向から湧くようになっていて、一定時間で湧く場所が切り替わる。
★その他
・ちょっと潜ればボムが撃てる程度にインク残量をキープしつつ立ち回るとモグラやカタパットに対応しやすい。
・地面だけでなく壁も塗っておくといざというときに逃げやすい。
・単独行動は極力控えた方が生存率が高まるし、リカバリーもしやすい。
▼オオモノシャケの捌き方▼
・カタパッド
パカッと開いたミサイルランチャーの中にボムを投げ込んで倒す。
処理ミスは痛手になるのでR長押しでしっかり狙っていく。開いている時間は長いので、少し待つなりしてカブらないように入れるのも大事なテクニック。一応、複数人狙っている場合は自分の立ち位置側のランチャーを狙うのが暗黙ルール。
インクが満タン近ければ、インク回復を挟めばソロでの1ターンkillも可能。
纏まって複数出現しているならボムラッシュもアリ。ただ、通常のボムと違い、長押しで溜めきると自動でボム射出してしまうので慣れが必要。
ジェットパック、ハイパープレッサーでも倒せる。
ジェットパックの場合、ボム同様にランチャー内に撃ち込むことで堕とせる。
ハイパープレッサーの場合、直接本体(ポッド間のコジャケ)にぶち当て続けると堕とせるので、プレッサー持ちは距離が遠い場合や混戦模様でキツいと感じたら使っていく。出し惜しみして全滅するくらいなら使い切って少しでも長く生き延びる方が良い。
アップデートでハイパーチャクチも効くようになったが、ミサイルポッドに直接飛び込む必要がある上に上手く飛び込んでも片側しか落とせないため小ネタの域。
ちなみにドスコイラッシュ時に出現するキャノン砲もミサイルポッド内に打ち込めば落とせる。
・バクダン
頭に水風船出たところを集中砲火して倒す。
チャージャー系ならタメ1確なので、率先して倒しに行く。チャージャーがバクダンを狙っているのが明らかなら、近接系はチャージャーを援護してあげると良い。
平地の場合、射程の短い武器だと倒しにくいので基本的には味方を呼んで射程の長い武器持ちに任せる。高台から撃てる位置にいるなら短射程でも倒しやすい。ターゲットが近くにいなければ水風船投げずに寄ってくるので、一旦引くのも1つの戦略。
水風船出した瞬間にスーパーチャクチで処理可能。一応、ハイパープレッサーで胴体撃っても(めっちゃ硬いが)倒せる。掃除兼ねて胴体撃つか、処理優先で水風船狙うかは状況見て判断を。
・タワー
遠めからのビームがウザいやつ。
鍋をだるま落とししきると倒せる。威力は不要なので連射力が高い武器で素早く倒せる。爆風が発生するもの(ブラスター、ボム、ジェットパック)なら複数段まとめて落ちる。連射速度の低い武器(ローラーなど)は不向き。
スーパーチャクチで全段一掃できる。複数体まとめて倒すととても気持ちいい。
混戦時に遠くで湧いた場合はハイパープレッサーで片付けるのも◎。ただし、ビームの打ち合いになるとこちらが負けるので、狙われた場合は避けきってから撃つ必要がある。
・モグラ
地面からひょっこり顔出してくるやつ。
オプーナの頭みたいなヤツ(ブイ?)が目印。気付いたらボムの準備を。
飛び出してくる直前に足元にサークルが出てくる。飛び出す瞬間にサークル内にボムがあれば一撃で葬れる。飛び出した後ではダメ。後ろに下がりつつ足元にボムを投げて喰わせる感覚を身に付けておく。
移動の際、他のシャケとは違い壁や段差も登ってくる点も覚えておくと良い。裏を返すと回収ポット横への素早い誘導が出来るということ。
インク回復しながらポッド付近に移動して倒せば金イクラの回収が超スムーズ。
本体を撃って倒すことも可能だが、体力高めなので出来ればボムで倒したい。
ちなみに金網の上に立っているとモグラに狙われなくなる。
・ヘビ
最後尾の操縦士が弱点。
1度ターゲットが決まると逝くまで追い続ける。
胴体がバリケードの役割を果たすため、下手に誘導してしまうとすごく邪魔。特に満潮時は逃げ道が無くなりがちなので優先的に処理した方が良い。また、バリケードは弾を通さないことも覚えておくと良い。
基本的には狙われた人は誘導しながら雑魚掃除、他の誰かが後ろに回って倒すのがスムーズ。高台や広いスペースがあればソロでも倒せる。
・コウモリ
いつの間にやら現れてアメフラシしてくるやつ。
ロケット発射と同時にひっくり返ったところを撃って倒す。
撃ち出したロケットが割れるとアメフラシになるが、割れる前なら撃ち返せる。コウモリに向けて撃ち返すと一撃で倒せるので、狙える場面では積極的に。撃ち返しを狙う場合はロケット発射方向の延長線上にスタンバイして狙う。傾角まで合わせる必要はなく、向きだけ合っていれば撃ち返しが命中する。アメも防げてコウモリ倒せて一石二鳥。
2度ミサイルを撃つと、空を飛んで移動する。移動している最中もダメージを与えることは可能なので、倒しきれなかった場合は空を舞ってる間に処理すると良い。
・テッパン
前面は鉄壁、後ろは丸裸なびんぼっちゃまみたいなやつ。
前から撃つと一時停止、ある程度ダメージがたまるとラッパ音出しながらしばらく動かなくなる。丸裸なケツを狙うと倒せる。
後ろに回り込みやすい場所まで誘導するのが処理時のコツ。細い通路を塞ぐ位置や水際を真後ろに背負う位置で止めてしまうと処理に困る。
狙われてる人は誘導しつつ周辺の掃除、他の人が後ろに回って倒すようにすると前面に撃ち込まない分インク効率が良い。
混戦時や味方の援護がしばらく貰えそうにない場面ではパラリラさせて倒してしまおう。
移動もそれほど速くなく、攻撃が体当たりのみと放置しても脅威度は低めなので、基本的には他のシャケを優先して処理しつつ、出来る範囲で回収ポッド近くまで誘導してから倒すのが理想形。
・グリル
グリルステージになったときだけ現れる特殊なやつ。
赤いレーザーで狙いを定めた相手をひたすら追う。狙われた人は味方がグリルを狙いやすくなるようにうまく誘導(直線移動するように誘導すると◎)、インクはコジャケの処理と逃走経路の確保に回すこと。高台に陣取ると、段差が越えられず斜面を移動してくる。これを活用して高台を行ったり来たりすると、うろちょろグリルクンのできあがり。ノルマ達成後や体制立て直しなどに上手く活用すると良い。
グリルはお尻の尻尾が弱点なので残りのバイトでそこを狙う。構成や状況にもよるがローラーやスロッシャー等、広範囲に攻撃が出来る武器はコジャケの処理を優先すると◎。ある程度ダメージを与えると弱点晒してその場回転し始めるので集中砲火。ターゲットの逃走経路に陣取るとお尻は狙えないし轢かれるしで何も良いことがないので注意。
次回はメインウェポン毎の立ち回り or スペシャルウェポン考察予定。
Splatoon2:ギアパワー効果まとめ
★はじめに★
9割方の情報は電子の海からかき集めてきた情報です。
嘘っぱちかもしれませんので、真偽については各々で確認してください。
ギアパワー(GP)についてはメイン=10、サブ=3換算で合計値を表記。(最大57)
■インク効率アップ(メイン)
10GPで約14%軽減
20GPで約25%軽減
30GPで約34%軽減
■インク効率アップ(サブ)
※良さげな情報落ちてなかった-(吐血
10GPでおよそ10%程度の軽減っぽい?
20GPでクイックボム(消費40)2連射
22GPでクイックボム3連射確認(=約18%軽減)
36GPでキューバンボム(消費70)2連射確認(=約29%軽減)
■インク回復力アップ
インク空からMaxまで(おおよそ)
0GPで約3.1秒
10GPで約2.85秒
20GPで約2.65秒
30GPで約2.45秒
10GPあたり大体1割と思っておけば良さそう
■ イカダッシュ速度アップ
※推測多め。
最高速度が上がる(10GP6〜7%と想定)
加速度は変わらない模様(前作からの推測)
イカニンジャ相殺は16GP前後
(ニン+10GP<0GP<ニン+20GPの検証動画あり)
■ヒト移動速度アップ
歩き速度は
10GPで約15%up
20GPで約27%up
30GPで約37%up
歩き撃ち速度は上記の約半分の効果
ローラーの塗り移動速度には効果は乗らない
■爆風ダメージ軽減
ボム爆風、スペシャル爆風(ジェッパ、チャクチ)を軽減。
ブラスターの爆風には効果なし。
インクアーマーにも軽減効果が乗る。
目安としては
3GP→ジェッパ近爆風(50)2発に耐える、ボムカス当たり(30)でインクアーマーが割れない
13GP→クイボ近爆風(35)でインクアーマーが割れない
16GP→クイックボム直撃(60)2発に耐える
■サブ性能アップ
トラップ→爆発範囲・感知範囲up
スプラッシュシールド→耐久値up
スプリンクラー→元気な時間が延びる
ジャンプビーコン→ビーコンに飛ぶ味方のスーパージャンプ時間短縮
それ以外→飛距離up(カーリングは速度upの方がピンとくるかも)
飛距離upはカメラリセット状態で
0GP3.2
10GP3.7
20GP4.05
30GP4.35
(試し撃ち場のライン換算)
■スペシャル性能アップ
マルチミサイル→ロックオン範囲拡大
スーパーチャクチ→攻撃範囲拡大(インク飛散量は変わらない模様)
イカスフィア→耐久値up
それ以外→効果時間延長。
いずれも10GPで約10%程度の効果と思われる
■相手インク影響軽減
相手インクなしの移動速度を100%とした場合、
0GP約34%
10GP約54%
20GP約70%
30GP約83%
スリップダメージ蓄積速度は変化しない(約30/sec)
スリップダメージ上限はギアなしでMAX40。
GPが上がればスリップダメージは軽減されるが30GP積んでも上限36と軽減量は微々たるレベルの模様。
相手インク上の移動速度改善が主、スリップ上限軽減はスリップMaxからのヒッセン(62)耐久がオマケで付いてくるかもーぐらいの感覚で良さそう。
■スペシャル減少量ダウン
0GPでデスペナ50%の場合
10GPで39.5%
20GPで27%
30GPで16%
■スペシャル増加量アップ
10GPで約9%up→必要ポイント約91.7%
20GPで約16%up→必要ポイント約85.8%
30GPで約22%up→必要ポイント約81.7%
■復活ペナルティアップ
※フクのみ
自分と倒した相手のスペシャル減少量、復活時間が増える。
効果は自ペナルティ>相手ペナルティ
自ペナ 復活時間+74F(約1.2秒)、スペ減7%
相手ペナ 復活時間+50F(約0.8秒)、スペ減5%
自分と相手が同時に装備していても効果は重複せず、自ペナルティ分が適用される。
■復活時間短縮
効果発動条件が「0killで倒される」こと。
0GPで8.5秒
10GPで約7.3秒
20GPで約6.3秒
30GPで約5.5秒
■スーパージャンプ短縮
着地地点選択から飛び立つまでの時間と、到着までの時間が短くなる
着地地点選択してから 飛び立つまで/着地まで
0GP1.7秒/4.3秒
10GP1.5秒/3.8秒
20GP1.3秒/3.5秒
30GP1.0秒/3.2秒
■マーキング時間短縮
トラップ、ポイントセンサーに効果あり
裏を返すと上の2つが出てこなければ効果が発揮できない
出会う頻度を考えると優先度は低めで良さそう
----------以下メイン専用ギア----------
■カムバック
※アタマのみ
敵に倒されてから復帰後20秒間能力up。各効果15GP程度
インク効率アップ(メイン)
インク効率アップ(サブ)
インク回復力アップ
ヒト移動速度アップ
イカダッシュ速度アップ
スペシャル増加量アップ
「敵に倒される」が発動条件。自滅では効果が出ない。
■スタートダッシュ
※アタマのみ
対戦開始から30秒間以下の能力up。各効果30GP相当。
イカダッシュ速度アップ
ヒト移動速度アップ
■ラストスパート
※アタマのみ
残り時間30秒から以下の能力up。各効果15GP相当。
インク効率アップ(メイン)
インク効率アップ(サブ)
インク回復力アップ
復活時間短縮(※0kill制限なし)
ガチマッチの延長戦、相手側カウントが30以下になった場合にも発動する模様。
■逆境強化
※アタマのみ
自チーム人数<相手チーム人数の状態になると人数差に応じて少しずつスペシャルゲージが増える。
1人差 2.16p/sec
2人差 4.32p/sec(※推測値)
3人差 6.48p/sec(※推測値)
1人差は93secで200p確認済。
前作の増加率と同じと思われる。
■リベンジ
※フクのみ
自分を倒した相手のシルエットが復活から25秒間見える
相手の近くまで来ると透視効果が無くなる(離れるとまた見える)
■サーマルインク
※フクのみ
自分を倒した相手のシルエットがメイン当ててから7秒間見える
相手の近くまで来ると透視効果が無くなる(離れるとまた見える)
■イカニンジャ
※フクのみ
潜伏移動速度は約10%減、イカダッシュ速度アップ16GP程度で相殺可能
潜伏移動時の飛沫が見えにくくなるが、完全に見えなくなるわけではない
■ステルスジャンプ
※クツのみ
試し撃ちライン2本程度まで寄ると着地位置マーカーが見える
■受け身術
※クツのみ
スーパージャンプ後にレバーをスーパージャンプ前方向(格ゲーっぽく言うとレバー7〜9の範囲)に入れておくと着地後にレバー方向に前転する。
前転に無敵判定なし
ジェットパック終了後の着地も前転可能
■対物攻撃力アップ
※クツのみ
・効果対象
インクアーマー、イカスフィア
ジャンプビーコン、スプラッシュシールド、スプリンクラー
ガチホコバリア、スポンジ
主な用途は単発30以下武器でのアーマー1確狙い、爆風軽減積みアーマー1確回避へのメタか。ガチホコ用にするには効果は薄そう。
Splatoon2:ヒッセン習熟中
バケツ王に俺はなる
バケツの扱いにもだいぶ慣れてきた感じがする今日この頃。
主にナワバリ。
他の武器とかお試しプライベートマッチとか混ざっちゃってるけど、平均kill数がだいぶ上がってきた。
ヒッセンに限った話ではないけど、
・相手の方が射程が長い場合(武器自体もそうだが高低差含め)、無理に正面から勝負するのは基本的にNG。
・多対1の状況を作った方が有利。逆もしかり。味方との連携を意識。
ヒッセンであれば、
・物陰からぶっかけるのがスロッシャーの強み。低めの遮蔽物などは有効活用すべき。
・如何にして相手の虚を突いて射程圏に入り込むか。
→交戦中の相手の横や後ろを狙う
→正面の撃ち合いから一旦下がって回り込む
→インクアーマーを縦に正面から無理やりぶち込む
とにかく真正面/味方一人/敵多数は避けるようにするのがポイントっぽい!
Splatoon2:ガチマッチデビュー
ガチマッチ、はじめました。
ヤグラは判定基準変更後に少しやったら飛び級でC-→B-へ。
他の2つは変更後未プレイ。
追い込まれた場合に焦らずにしっかり連携取って行かないと1vs多になって撃破されるだけなのを意識して立ち回らないとダメだなー。